06 May Digital Legends. Epicas del juego emprendedor, por Ramon Bori-Laura Miñano
Año 0, finales de mayo del 2001. Cuatro emprendedores: Ángel Cuñado, Xavier Carrillo, José Luis Vaello y Jean-Philippe Raynaud, fundan en Barcelona Digital Legends Entertainment, una empresa desarrolladora de videojuegos, con una clara vocación global e internacional (ver versión coreana de la página web)
El objetivo del equipo fundador: desarrollar juegos altamente ?inmersivos? y explorar nuevos caminos en el área de la jugabilidad gracias a la tecnología más actual. En palabras de Xavier Carrillo, director gerente, ?Barcelona presenta varias ventajas que hacen de ella una ciudad atractiva y competitiva a nivel de creación y desarrollo de juegos con un importante componente de tecnología gráfica?[1].
Las expectativas son inmejorables. Los tres primeros emprendedores habían formado parte del equipo directivo de Rebel Act Studios, para el cual desarrollaron Blade: The Edge of Darkness. Para infonomistas no iniciados, Blade es uno los blockbusters de la industria española del videojuego (más información) que en aquel lejano 2001, mereció elogios y portadas de los medios especializados, y el reconocimiento de sus compradores. Hoy es un juego de culto, y tema de animados foros (más información).
El flagship de la nueva factoría de entretenimiento digital, Nightfall Dragons, un RPG ? role play game – de acción ambientado en ?un mundo épico poblado por criaturas míticas, legendarios maestros en artes marciales, fortalezas impenetrables, monasterios secretos y grandiosos escenarios naturales?. Time ?to-market: 2 años.
http://www.nightfalldragons.com/
En esta fase inicial, el director gerente de Digital Legends reconoce el inestimable apoyo apoyo del Trampolín de La Salle (más sobre la red de ?trampolines tecnológicos?) y el ?Capital Concepto? del CIDEM de la Generalitat de Catalunya (http://www10.gencat.net/cidem). En palabras de Carrillo, ?este programa funciona, y los 100.000 ? nos ayudaron a seguir adelante. Con la experiencia que van adquiriendo, cada vez van refinando los mecanismos de ayuda para que sean más eficientes.?
¡Pero la alegría duró tan poco! El 11 de septiembre, marca un cambio radical e inesperado en el escenario de los negocios que ni avezados ?guionistas? de ciencia ficción hubieran escrito.
De la noche a la mañana, todas las fuentes exógenas de financiación se evaporan. Para una empresa de jóvenes tecnólogos y creativos que arranca, que no dispone de activos tangibles en libros, que no pueden hipotecar una vivienda que no existe pero que tienen que pagar alquileres – especialmente los miembros del equipo que se han desplazado expresamente a Barcelona para tal proyecto – y que no puede monetizar a corto plazo su talento, es un drama.
El Capital Riesgo y los Business Angels están a la expectativa de los acontecimientos. Sólo queda una alternativa para cumplir con las obligaciones mínimas de tesorería, si en aquel momento yo estuviera en su piel me hubiera preguntado ¿cómo me va a clasificar el departamento de evaluación de riesgo de una entidad de crédito cuando sus ratios y acid test son los mismos que desarrollaron el equipo directivo de du Pont y Sloan en General Motors, allá por los años veinte del siglo pasado[2]?
Año 1, enero 2002. En este momento crítico es cuando los cuatro fundadores demuestran su pedigrí emprendedor.
La alternativa cómoda era lo que en su momento Marcel Planellas denominó B2C (Back to the Consulting) y B2B (Back to the Bank), cuando directivos provenientes de consultoras o bancos de inversión se volvían a estas actividades ante el momento difícil de las puntocom. Incluso en los momentos de mayor recesión, siempre se abre una puerta a unos ingenieros superiores en telecomunicaciones y unos creativos gráficos con portadas internacionales.
La alternativa de choque: eliminar salarios a los socios fundadores y financiación a corto plazo con créditos personales.
Xavier Carrillo rememora: ?decidimos creer en nuestro proyecto y adaptarnos para aguantar bajo mínimos y seguir a pesar de las condiciones adversas de la búsqueda de capital. Tomamos la decisión correcta ya que conseguimos encontrar a unos sólidos inversores que aseguraron el desarrollo a medio plazo y, de este modo, proseguir con el desarrollo del proyecto?
Medio año después, julio del año 1, volvió a presentarse otra prueba de fuego. ?Estabamos negociando- relata Carrillo- con una firma de Capital Riesgo una ronda de financiación por un importe de 2 millones de euros. Un capital que solucionaba nuestros problemas, pero en la fase final, las negociaciones se endurecieron de tal manera, que tuvimos que decir no, renunciar a la estabilidad financiera, empresarial y volver al riesgo permanente de cierre de la empresa.?
Finalmente, en noviembre, Invertec, la sociedad de Capital Riesgo participada por el CIDEM, el Departament d»Universitats, Recerca i Societat de la Informació (DURSI) y diferentes universidades catalanas, con el objetivo de invertir en empresas de base tecnológica en las fases iniciales de su desarrollo aporta 300.000 ? a cambio de una participación minoritaria. Además consiguieron 300.000 ? del CDTI.
Año 2, septiembre 2003. Se anuncia para esas fechas la presentación a puertas cerradas para los editores del prototipo de su primer videojuego multiplataforma (consola, PC, PDA) y multijugador. Se trata de un arcade, un juego 3D con altas innovaciones en tecnología gráfica centrado más en la acción y mejor adaptado al público de consolas, aunque tendremos que esperar hasta después de las vacaciones para que nos desvelen un secreto bien guardado, dadas las estrictas cláusulas del NDA (Non-Disclosure Agreement) que rige el contracto de Digital Legends con su editor internacional Publishers.
Durante el presente ejercicio se ha redimensionado la magnitud y la complejidad del proyecto inicial, se ha optado por un proyecto con un time-to-market más corto, se ha reforzado el equipo (10 miembros), se han mudado a un nuevo local ?sólo 20 m2 mayor pero mucho mejor equipado? cerca de la Sagrada Familia de Barcelona.
La nueva situación ? nos ha obligado a ir paso a paso. Hace dos años hablábamos de 2 millones de uros, hoy las cifras son más modestas. Entre los 600.000 ? (300.000 Invertec y 300.000 ? del CDTI) y los 2 millones del capital riesgo, hay un gap de líneas de financiación no cubierto? según el director gerente de Digital Legends? y nos hemos tenido que adaptar?.
http://www.digital-legends.net/
La épica de la última frontera digital
Alguien ha definido los videojuegos como la última frontera del diseño de interfaces electrónicas. ¿Existirían muchos de los efectos visuales de las últimas estrenos de la cartelera sin la transferencia de conocimientos de los desarrolladores de videojuegos? ¿Qué estudio de Hollywood no ficharía el talento de John Carmack, el visionario creador de Quake[3]?
Para muestra, una visita al Electronic Entertainment Expo que estos días se celebra en Los Angeles, California. Dos sectores de la ?economía de la experiencia? que mantienen muchos puntos comunes en la gestión de grandes proyectos -de alto riesgo y costes enterrados-, con equipos que demandan un alto componente de pasión, vocación y talento.
?En nuestro equipo cada miembro desempeña sus propias funciones. Ángel [Cuñado] se encarga de la tecnología; José Luis [Vaello], el diseñador gráfico, con más de 15 portadas internacionales, es nuestro director artístico; Jean-Phillipe [Raynaud] es nuestro asesor financiero y estratégico; y yo [Xavier Carrillo] me encargo de la parte de organización como director de desarrollo (…) La jugabilidad es una decisión común, no sólo artística o tecnológica. Nuestro gran desarrollo en tecnología gráfica nos permite explorar nuevos caminos en la jugabilidad que nos diferencia de otros competidores.?
En esta línea de captación de talento y tecnología, Digital Legends ha firmado un convenio con la Escuela de Ingeniería La Salle de Barcelona, sobre la investigación en las áreas de inteligencia artificial y animación facial.
El futuro del negocio de Digital Legends está en la venta de sus juegos, pero también en licenciar su potente motor a otras firmas desarrolladoras de videojuegos con menor competencia tecnológica (más información sobre sus puntos fuertes en la sección desarrollo/engine de ) y en aplicar su tecnología gráfica a otras áreas como la arquitectura o la cartografía digital.
Viendo el realismo de esta imagen, ¿cabe alguna duda?
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[1] Más en Ramon Bori, Fernando L. Mompó y Laura Miñano, ?Microcasos del día del emprendedor. Digital Legends, Barcelona es atractiva y competitiva?, Papeles de Infonomía, 12, abril, 2003, p.9).
[2] Más en Alfred D Chandler, Jr., La mano visible. La revolución en la dirección de la empresa norteamericana, 1988
[3] Más sobre el legendario programador en Dean Takahashi, ?Lord of Games?, Red Herring, February, 2002. Consultar
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